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Zum Ende der Seite springen Rp-Thread 4. - Munition & Waffenzubehör 5 Bewertungen - Durchschnitt: 4,60
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Woelfchen Woelfchen ist männlich
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Also da ich ja Büchsenmacher bin und keinen Bock hab immer alle Munitionstypen aufzuzähählen die ich kenne mach ich das jetzt hier, wenn ihr Ideen, Granaten, andere Geschosse die ich hier nicht erwähne nur zu.

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Standart:
Die ganznormale Munition halt, ist weniger wirksam gegen Panzerung, dafür ist die Panzerung ja da, dafür ist die Munition allerdings auch die Biligste.
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AF-Geschosse:
Anit-Fahrzeug-Geschosse sind Hochgeschwindigkeitsprojektile mit enem sehr soliden Kern, sodass sie mehrere schichten panzerungen durchdringen können. Wie der Name sagt efektiv gegen Fahrzeuge, vom Kleinwagen bis zum Panzer. Nur ist hierbei, wie auch bei Körperpanzerung zu beachten das die eine kuel im inneren eines Panzers wesentlich geringere durschlags kraft hätte als wenn ich sie durch simples blech jagen würde. EXTREM teuer, und ohne weiteres kann ich die ach nicht herstellen, wirkt auf Lebewesen wie APDS.
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APDS:
Armor Piercing Discarding Sabot ist eine spezielle munition die ähnlich wie Anti-Fahrzeug Geschosse einen massiven Kern besitzt, diese Munition kann auch mit kleinem Kaliber Thyracyd beschädigt und mittlere es durchschlagen, schwere dürften es ganz ignorieren. Nicht ganz so teuer wie AF-Geschosse, aber doch teuer für Brain dürfte eine kugel so um die 200$ kossten.
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Magnesiumgeschosse:
Ziehen eine leuchtspur hinter sich her, werden offt als jede 3. Kugel in automatische Waffen gelegt, um das ziehlen zu erleichtern. Sie haben aber noch den Vorteil, das sie im Subjeckt weiterbrennen und brennbahre Materialinen in Brand setzen.
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Explosivgeschosse:
Sind Minigranaten die bei Kontakt explodieren. Sie richten bei iehlen mit weicher Panzerung (Westen, usw.) Fast genausoviel schaden an, als würde man den schutz nicht tragen, jedeglich Flakwesten oder dinge die Explosionen mildern sollen vermindern den Schaden, die explosion ist aber nicht groß genug um mehrere Ziehle zu betreffen. Es gibt auch noch eine weiterentwikelte Version davon, EX-Explosivgeschosse diese schlagen auch durch Flakwesten, Wenn ihr nicht gepanzert seid und eine in den Amr bekommt Arm adee. Achja, sie ist extrem instabiel so kann es bei Ladehemmungen auch dazu kommen, das es euch eure Waffe in der Hand zerreist. Öhm ja Explosivmuni bekomm ich hin EX-Ex noch nicht.
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Flechetti:
Diese Muniton besteht aus kleinen Fragmenten und splittert, sobald sie den Laufverlässt. Ist sehr schädlich für ungepanzerte Ziehle, da daurch aber auch nicht der ganze druck auf eine stelle fixiert wird sondern auf mehrere ist Panzerung efektiver. Eventuel bleiben die Geschosse auch wirkungslos in der Schutzkleidung stecken. Und noch was Versucht erstgarnicht damit auf Fahrzeuge zu schießen, außer ihr wollt die reifen beschädigen.
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Gelgeschosse:
Diese Geschosse bestehen größtenteils aus Blei, das sich beim aupralll vervormt und so die kinetische Energie auf eine größer Fläche. Der Gegner wird nur betäubt bei einem Kopfschuss fällt er meist bewustlos zu Boden, dadurch, das die Aufprallfläche größer ist ist auch die wucht größer und so ist es sehr warscheinlich das der Gegner umfällt, je nach Kaliber. Recht nützlich um Geiseln zu nehmen.
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Holspitzgeschosse:
Die spitze dieser Geschosse ist hol und wird beim Aufprall eingedrückt, was für einen Größeren Wundkanal sorgt. Das sorgt aber wiederum dafür, das es weniger geeignet für gepanzerte Ziehle ist, da die Panzerung wieder effektiver wird. Ist vom effeckt her ähnlich wie Flechetti, also in abgeschwächter Version.
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Kaltemunition:
In dieser Kugel befindet sich weniger Treibladung, sodass sie nicht auf Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden, was dafür sorgt, dass sie auch weniger Krach machen. Der Schaden singt, dafür steigt die Unauffälligkeit.
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Ortergeschosse:
Diese sollen keinen Schaden verurschen sondern makieren das ziehl nur mit einem Sender, wenn sie in der Panzerung/Kleidung/Körper steckenbleiben, d.h. nicht, dass sie keinen Schaden verursachen, sie sind hallt nur niocht dafür aus gelegt, da es ja keinen Sinn macht eine Leiche jetzt mit einem Peilssender zu finden...

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Eine neue Art der sicherheit:
Monofilmaldraht:
Dieser Draht besteht (angeblich) nur aus einer Molekühlkette und ist so dünn, das er nur schwer zu erkennen ist. Durch die Dünne, die zwar für Schärfe sorgt, ist der Draht allerdings ach nicht besonders standhaft. durch Explosionen kann er leicht zerstört werden und der draht reist auch ab einer belastung von mehr als 150Kg. Kontakt hat einen sovortigen Schnitt zur Folge, durch das eigene Gewicht wir man geschnitten. Häufig als Stolperdraht eingesetzt, so dass man den Fuß verlieren kann, sobald man hindurch rennt, bei langsamer Vortbewegung wird er durch den Schmertz offt noch bemerkt, behindet den Ein/Ausbrecher allerdings dennoch durch häufige extrem Tiefe Wunden.
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So das wars erstmal ich schreibe später noch weiter Munition, Grantaten, Waffenzubehör oder sowas dazu... tobt euch aus.

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Woelfchen: 14.11.2003 18:24.

22.10.2003 17:54 Woelfchen ist offline E-Mail an Woelfchen senden Beiträge von Woelfchen suchen Nehmen Sie Woelfchen in Ihre Freundesliste auf
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Vollmantel:
Diese Kugeln sind komplett massiv und haben eine entsprechende Durschlagskraft. Sie reißen mittlere Wunden da im normalfall keine sehr harten Marterialien für sie benutzt werden. Durschüsse sind bei weichen Materialien nicht selten, an Panzerungen richten sie zwar mehr Schaden als normale Geschosse aber wirklich gut sind sie hierfür nicht geeignet.

Super-Massiv:
Ähnlich wie Vollmantel Geschosse jedoch bestehen sie aus extrem hartem Material und sind teilweise Uranangereichert. Die Verwendung in Handfeuerwaffen ist unüblich da diese Kugeln kaum Schaden am Fleisch verursachen jedoch sind sie in Söldnerkreisen verbreitet da sie ohne größere Verletzungen gezielt einen Knochen zerstören können und das Ziel so unbeweglich machen. Die häufigste Anwendung finden diese Geschosse in tragbaren-, festen- oder Fahrzeuggeschützen. Auch kleine Super-Massiv Geschosse können mühelos die meisten Panzerungen durchschlagen. Da diese Geschosse jedoch aus sehr teuren Materialien bestehen und schwierig herzustellen sind, sind sie nahezu unbezahlbar.

Splittergeschoss/Dumm-Dumm-Munition:
Diese Geschosse zeichnen sich durch einen weichen Kopf aus der beim aufprall eingedrückt wird und entweder die Splitter- oder Eisenstaubladung im inneren der Kugel freigibt. Die Splitter verteilen sich um die Trefferzone und verletzen dort Muskeln und Organe. Eisenstaub hingegen wird durch eine minimale, untergemischte Treibladung die durch die Aufschlagsreibung zündet, beschleunigt und vergrößert so den Schusskanal stark. Panzerungen sind jedoch ein effektiver Schutz gegen diese Munition da sie nich genug kinetische Energie hat sie zu durchdringen oder auch nur zu beschädigen.

Rauchgranate:
Eine simple Granate die nach ziehen des Stifts Rauch verströhmt der als Sichtdeckung genutzt werden kann.

Erstickungs-Granate:
Durch zugabe eines Timers können Rauchgranaten auch als Waffe eingesetzt werden. In diesem Model wurde der harmlose Rauch durch ätzendes Gas ersetzt welches durch einatmen in die Lungen gelangt. Dort angekommen werden die Blutgefäße verletzt sodas die Lugen voll Blut laufen und man quasi daran ertrinkt.

Betäubungsgranate:
Durch Chloroform Gas können Personen schadlos betäubt werden. Die Wirkung hält ungefährt 10 Minuten.

Handgranate:
Eine simple Explosionsladung mit einem frei wählbaren Timer.

Napalmgranate:
Diese Granate besitzt eine große Menge brennbarer Flüssigkeit in ihrem inneren sowie eine kleine Zündladung. Wenn die Ladung zündet wird die brennbare Flüssigkeit ebenfalls entzündet und in die Umgebung geschleudert.

Splitterganate:
Eine normale Handgranate der um die Explosivladung eine Schicht Eisensplitter oder -staub beigefügt wurde. Bei der Explosion verteilen sich diese Splitter im Raum und reißen bei einem Treffer auf ungeschützte Körperteile große Wunden.

Mine:
Minen werden ausgelegt und durch darauf treten ausgelöst (Teilweise auch mit Zeitzünder). Es gibt sie in verschiedenen Ausführungen (siehe Granatenarten).

Fernzündermine:
In der Regel ist diese Mine größer als eine normale und besitzt eine viel größe Zerstörungskraft. Sie wird mit einer Fernbedienung ausgelöst.

Artefakt-Lasermine:
Ähnlich einer Standardmine kann sie jedoch auch durch durchschreiten einer Lichtschranke ausgelöst werden.

Artefakt - Spinnenmine:
Diese Minen sind die Krönung ihrer Waffengattung. Sobald sie geworfen wurden erkannten sie über eine Funkgesteuerte Freund-Feind-Erkennung (kurz IFF genannt) automatisch ihre Gegner. Sobald dies Geschehen war krabbelten sie automatisch auf den Feind zu und sprangen an dessen Körper wo sie ihre HE-Sprengladung zündeten. Heute sind solche IFF erkennungen nichtmehr in gebrauch jedoch haben die Spinnenmine auch eine Einstellung in der sie alles als Feind erkennen was sich bewegt.

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22.10.2003 18:20 Lord Braindead ist offline E-Mail an Lord Braindead senden Beiträge von Lord Braindead suchen Nehmen Sie Lord Braindead in Ihre Freundesliste auf
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Schutzkleidung
Kugelsichere Weste:

Typ 1: Leichte Weste 
Hält kleine Explosionen (Splitter und ähnliches) ab.
9mm Patron ( außer sie werden Automatisch geschossen dann nur noch sehr wenig)
Sonstige Nahkampfwaffen (Messer usw..)
Nachteil: Die Weste geht schnell durch Beschuss kaputt

Typ 2: Mittlere Weste 
Hält mittlere Explosionen ( s.o. ) ab.
Hält 9mm Patronen auch im Schnellfeuermodus ab.
Hält 12mm Patronen leicht ab.
Vollmandel werden leicht abgehalten.
Sonstige Nahkampfwaffen (Messer usw..)
Der Rest s.o. .

Typ 3: Schwere Weste 
Hält bis zu 15mm Patronen ab.
Vollmandel Patronen werden abgehalten.
Explosions-Geschosse werden abgehalten.

Extras:

Gel-Westen: Eine Gel schicht kommt über die Kohlefasern. Wenn die Kugel auftrifft verhärtet das Gel und nimmt ihr so den Schwung.

Edit by Braindead: abhalten heist NICHT das die Kugel effektlos abgelenkt wird sondern das die kugel nicht oder nur gebremst eindringt

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Jede Praktik jedes Augenblicks, jeder Instinkt, jede zur Tat werdende Wertschaetzung ist heute antichristlich: was fuer eine /Missgeburt von Falschheit/ muss der moderne Mensch sein, dass er sich trotzdem /nicht schaemt/, Christ zu heissen! - - -
– Friedrich Nietzsche

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Eti: 22.10.2003 19:31.

22.10.2003 19:27 Eti ist offline Homepage von Eti Beiträge von Eti suchen Nehmen Sie Eti in Ihre Freundesliste auf
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Artefaktrüstung:
Kann leichtere Kaliber komplett ablenken, mittlere bis schwere Kaliber richten wenig schaden an und spezialmunition sowie sehr schwere kaliber und explosionen werden abgeschwächt.

Artefakt - Schildgenerator:
Kann je nach stärke verschiedene Mengen an Energieschüssen (durch Artefaktwaffen) ablenken oder absorbieren. Wenn zu viele Treffer vorliegen bricht das Schild zusammen.

Zielhilfe (Licht):
Eine simple Lampe die auf eine Waffe geschraubt wird. Durch eine kleine Öffnung kann nur ein kleiner Lichtstrahl entweichen der etwa den Punkt markiert an dem die Kugel treffen wird.

Artefakt - Laserzielvisier:
Im groben wie die normale Zielhilfe jedoch weit präziser.

Artefakt - Infrarot/Nachtsichtgerät
Diese Geräte ermöglichen es dem Benutzer die Wärmesignatur seiner Umgebung zu sehen bzw. auch bei sehr schwachem Licht gut zu sehen.

Artefakt - Automatisches Geschütz:
Diese Geschütze tasten mit Laser und Infrarot ihre umgebung ab und schiesen auf alles was die Zielkreterien entspricht. Die Geschütze sind auf Bewegung, IFF Signatur sowie Temperatur Programmierbar. Es gibt sie als Maschinengewehr (Munitionsgurt nötig) oder als Laser. Die häufigste Programmierung (an einer Konsole neben dem Geschütz vornehmbar) schiest auf sich Bewegende Objekte mit einer Wärme von mindestens 20°C und ohne als Verbündet registrierte IFF Codierung.

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So hier mal etwas Zubehör für Waffen:

Schalldämpfer:
Geeignet für alle Waffen, die im Halbautomatischen (Semiautomatic) oder Einzeschussmodus feuern, oder für solche, die gerade in diesem Modus benutz werden. Er läst sich nicht auf Schrotflinten, die mit Schrotmunition schießen, Waffen, die Salven oder im Automatischen Modus feuern, und für einen Revolver anbringen, der Dämpfer überhitz entweder zuschnell oder wird durch den Schrot beschädigt.
Der Schalldämpfer dämpft die geräscue die beim abfeuern der Waffe entstehen, das für eine geringere Bemerkbarkeit sorgt, allerdings verlängert er auch (soweit er nicht intern ist) die Länge des Laufes, und die Waffe kann so nichtmehr so leicht versteckt werden.
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Schallunterdrücker:
Er ist dafür ausgelegt schnellfeuernde Waffen leiser zu machen, das Material aus dem er besteht überhitz nicht so leicht. Eigentlich das gleiche wie ein Schalldämpfer, nur eben für Schnellfeuerwaffen.
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Gasventielsysthem:
Beim Abfeuern einer Waffe entsteht ein Rückstoß, das steht außer Frage. Aber es entstehen dabei auch Gase die irgendwo entweichen müssen, dies zun sie offt unkontroliert, doch ein Mann, dessen Name in vergessenheit geraten ist, kam auf die Idee diese Gase kontoliert nach nach Außen abzugeben und sie so als Rückstoßdämpfer einzusetzten.
Die Gasvetielsystheme sind extrem selten( und dementsprechend teuer), aber auch äußerst effektiv.
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Zweibein/Dreibein:
Wird meist an MGs oder anderen schweren Waffen befestigt, um den Rückstoß zu dämpfen, dabei ist der Dreibein natürlich effektiver, allerdings ist die Waffe nach auf bauens des Dreibeins nurnoch schwer bewegbahr, und so wird der Zweibein diesem meist vorgezogen, da der Schütze so mobieler bleibt. Er wird außerdem gern an Scharfschützengewehren befestigt, da es sich so leicher ziehlen lässt.

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14.11.2003 18:42 Woelfchen ist offline E-Mail an Woelfchen senden Beiträge von Woelfchen suchen Nehmen Sie Woelfchen in Ihre Freundesliste auf
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Explosiv-Munition
Diese Kugeln sind im inneren mit 2 Chemilkalien gefüllt die durch eine hauchdünne metalschicht getrennt sind. Beim aufschlag wird diese Schicht zerstört und die Chemikalien reagieren miteinaner. Je nach chemikalie ist die Explosion stärker oder schwächer. Diese Munition wird oft zur Zerstörung von Körperpanzern benutzt.

Artefakt - Energiewerfer
Diese Waffe ist äusserst selten und demenstprechend ein Vermögen Wert. Die Munition stellt hierbei reine Energie dar die in nahezu kopfgroßen Hochleistungsbatterien gespeichert wird. Die Waffe ist etwa doppelt so groß wie ein Raketenwerfer mit einem Baumstammdicken mittelteil an dem der Griff befestiegt ist. Sie ist Lanzenförmig und wird gehalten wie eine Gatling. Das alles macht sie extrem unhandlich und nur kräftige Personen können sie tragen. Ausserdem sind pro Batterie gerademal 5 Schüsse möglich aber das wird durch ihre Zerstörung wieder wett gemacht. Ein Treffer ist mit einem Blitzschlag zu vergleichen. An der Trefferzone und dem direkten Umfeld treten dabei Temperaturen von mehreren tausend Grad Celsius auf was selbst stärkste Panzerungen zum schmelzen bringt und Menschen und selbst schwerstentzündliche Stoffe in Flammen aufgehen lässt.

Artefakt - Blitzgewehr
Eine Art light Version des Energiewerfers. Das Blitzgewehr ist ähnlich geformt aber um mehr als die Hälfte kleiner und nur einen Bruchteil so schwer. Es kann sowohl mit normalen Batterien, je 10 Schuss, oder HL-Batterien, je 50 Schuss, ausgestattet werden. Der Elektrische Impuls wirkt nur den Bruchteil einer sekunde. Er kann einen Menschen mittlere Verbrennungen zufügen und ein kurzes Muskelzucken verursachen. Kopfschüsse sind fast immer tötlich, Organschäden jedoch selten. Durch Körperpanzerungen kann ein Teil der Energie abgeleitet werden aber der großteil passiert sie einfach.

Artefakt - Blitzgewehr - Scharfschützen Model
Im allgemeinen wie das Normale Blitzgewehr jedoch wird zusätzlich zu Batterien ein kleiner Energiespeicher verwendet. Dieser Speicher wird im inneren des Gewehres mit Elektrizität geladen und dann wie eine normale Kugel abgefeurt. Sobald der Speicher auf einen Wiederstand trifft entläd sich seine Energie und richtet um die Trefferzone stärkste Verbrennungen hervor. Treffer auf Androiden oder Cyborgs haben eine EMP ähnliche Wirkung. Die Reichweite dieser Waffe beträgt bis zu 2000m.

Artefakt - schwerer Anti-Gravitonen-Werfer
Diese Waffe wird als eine Art Armschiene getragen was es unmöglich macht den Arm von der Schulter abwärts in irgend einer form zu bewegen. Sie ist etwa 30cm länger als der Arm im normalfall und passt sich an diesen automatisch an. Die Waffe wird direkt über das Gehirn gesteuert indem sie sich in das zentrale Nervensystem einklinkt wodurch jedoch ein großes Risiko bei der benutzung ensteht. Beispielsweise eine Energierückkopplung im Sytem würde den Wirt sofort töten oder schwerste Hirnschäden verursachen. Die Waffe ist nicht gepanzert und leicht zerstören aber eine weitere Gewichtszunahme is angesichts ihrer 250kg nicht machbar da sie bereits in dieser ausführung nur durch kybernetisch verstärkte Menschen oder Androiden genutzt werden kann. Als Munition dient einmal mehr eine HL-Batterie die allerdings nur einen einzigen Schuss ermöglicht. Der Schuss äußert sich in einer Plasma ähnlichen, roten Kraftfeldwand die eine geringe Anzahl Anti-Gravitonen beinhaltet. Beim Auftritt auf ein Objekt zerfällt das Kraftfeld und gibt die Anti-Gravitonen frei. Dadurch wird die Schwerkraft umgekehrt und eine explosionsähnliche Abstoßund aller Teilchen im Gebiet hervorgerufen. Diese Kraft ist deutlich höher als die jeder Granate und das gleißende Licht das durch abstoßung von Lichtteilchen hervorgerufen wird blendet alle Personen in der nähe.

Artefakt - leichter Anti-Gravitonen Werfer

Anstelle von Granaten werden 6 normale Batterien in das Magazin geladen. Pro Batterie ist ein Schuss möglich der zwar genauso aussieht wie der des schweren Anti-Gravtionenwerfers allerdings nur die Sprengkraft einer üblichen Granate hat.

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